Liste des Compétences
Acier Damassé (Rang4 Maître Forgeron) : Permet d'améliorer une arme de corps à corps (sauf bâton et arme improvisée) pour qu'elle cause 1 dégât supplémentaire. Cela demande 3 Pièces d'Acier ainsi que 2 fois 10 Sabliers, le travail doit être mimer. Validation Orga Nécessaire.
Adepte : (Mage) : Le Mage maîtrise un second Élément/Principe au choix. Le Mage possède 4 gemmes supplémentaires de l'Élément/Principe de son choix. Il est interdit de maîtriser les Ténèbres et la Lumière simultanément.
Alchimisterie (Alchimiste) : Permet la réalisation de potions et poisons.
Ambidextre (Tous) : Permet de manier une arme inférieure ou égale à 1m dans chaque main. (Arme Courte, Arme à une Main ou Arme Improvisée)
Assommer (Coupe-Jarret ; Voleur) : La cible doit être prise par surprise, HORS COMBAT, un coup dans le dos, en annonçant "Assomme", la cible tombe en inconscience.
Arbalète/Arc (Tireur ; Ingénieur(arbalète seulement)) : Arme de tir : 2 points de dégâts.
Les Armes :
-à une main : 60 cm à 1m20, 1 dégât (Gros Bras, Duelliste, Garde, Tireur)
-à deux mains : 1m20 à 2m, 2 dégâts (Gros Bras, Garde)
-Courte : 60cm max, 1 dégâts (Coupe-Jarret, Ville Haute)
-d'hast : Plus de 2m, 2 dégâts (Garde)
-Improvisée: Pas de limite de taille : 1 point de dégât. (Ville Basse) (Poisson pas frai, jambon, Pied de table, rouleau à pâtisserie, gourdin ...)
Arme de jet (Duelliste ; Tireur ; Coupe-Jarret) : Arme de tir : 1 point de dégât. (dague de jets, pierres, shuriken ...)
Arme Expérimentale (Rang4 Ingénieur Militaire): permet à l'ingénieur de possédé une arme expérimentale ou originale de son invention, effet variable en fonction de l'arme, les règles seront transmise par l'organisation aux intéressés.
Exemple : arme à vapeur, arme à naphte, artillerie lourde et autre.
Arme à Poudre (Duelliste ; Tireur ; Ingénieur) : Arme de Tir, 3 Points de dégâts. Seules les munitions FOURNIES PAR L'ORGANISATION sont utilisables, INTERDICTION de tirer dans une mêlée. Pour tirer, le Tireur DOIT héler la cible distinctement une fois que le pétard à explosé, si il ne le fait pas le tir échoue. De plus si le
pétard n'explose pas, le tir échoue. (Prévoyez donc de quoi stocker vos munitions au sec).
Les Armures :
-Légère : 1PA (Forgeron ; Gros Bras ; Duelliste ; Mage Tarot ; Tireur) (Cuir, gambison)
-Intermédiaire : 2PA (Gros Bras ; Tireur ; Garde) ( Vraie Cotte Maille (pas de tissu brillant), écailles)
-Lourde : 3PA ( Gros Bras ; Garde) (Plate)
On peut cumuler les armures. La Compétence Armure Lourde, débloque la compétence Armure légère.
Artificier (Ingénieur) : Permet la création et l'utilisation de pièges (PAS des munitions). La confection d'un piège utilise 5 Munitions.
Bâton (Alchimiste) : Plus d'1m20, 1 dégât.
Botte Secrète (Duelliste) : Permet de désarmer l'épée de son adversaire en respectant les conditions suivantes : Il faut toucher l'avant bras de l'adversaire tenant l'épée, celle ci doit être tenu à une main ; cette compétence ne peut être utilisée que contre des épée à une main et qu'en maniant soit même une épée à une main. Annonce : "Désarmé!"
(Expliqué par exemple au Briefing)
Boucliers :
-Petit : 30cm de diamètre max (Gros Bras)
-Intermédiaire : 60cm de diamètre max ( Gros Bras ; Garde)
-Grand : 80cm de hauteur max et 60 cm de Largeur max (Garde)
Calvaire (Rang4 Bourreau): Permet de torturer un personnage. Chaque question posée fait perdre 2 PV à la cible. La torture doit être mimée.
Canaliser (Mage) : Le Mage se concentre pendant 5 sabliers sans rien faire d'autre que retourner son sablier, une de ses gemmes est régénérée. Une seule fois par jour.
Chirurgie (Rang4 Chirurgien): Permet de greffer de nouveaux membres ou organes aux patients selon quelques modalités ...
Commandement (Rang4 Officier) : Oblige les Gardes et Tireurs à obéir aux ordres de l'Officier, les autres Officiers sont immunisés. Un Garde ou un Tireur attaquant un Officier est immunisé à cette Compétence. Annonce : "C'est un Ordre !"
Commerce (Fâcheux) : Le commerçant connait bien les évolutions du marché. Il peut augmenter ou diminuer de 10% toute transaction financière qu'il effectue tant que celle-ci est à l'origine supérieure ou égale à 10 Ducats. Annoncé : "Au prorata ça fait X ducats!" (exemple : Une marchandise coûtant 10 Ducats pourra être achetée 9 ducats, annoncé alors "Au prorata ça fait 9 ducats). La compétence "Commerce" ne fonctionne pas entre deux personnes en bénéficiant.
Corruption (Fâcheux) : Le Fâcheux peut corrompre une personne pour la moitié du coût de corruption normal. (Seuls les Gardes, Gros Bras et Miliciens peuvent être Corrompus)
Coup Fourbe (Coupe-Jarret ; Duelliste) : Une fois par combat, ajoute 1 point de dégâts à 1 coup porté, si la cible pare ou esquive le coup, la compétence est tout de même utilisée. ANNONCE : "Coup Fourbe 2".
Courage (Gros Bras ; Duelliste) : Immunise aux effets de la Peur. Permet de NE RIEN DIRE sous la torture.
Déduction (Rang4 Limier): Une fois par conversation le joueur peut demander à son interlocuteur s'il vient de mentir. L'interlocuteur est obligé de dire s'il a menti ou non.
Diagnostique (Médecin) : Permet de reconnaître une maladie, un poison, ainsi que le remède nécessaire, mais ne permet pas de soigner.
Enchantement (Rang4 Enchanteur) : Permet d'enchanter un objet. Enchanter un objet demande un rituel d'un certains temps et nécessite l'utilisation d'un nombre de gemmes dépendant de l'effet voulue. Seul certains type d'objet peuvent être enchantés. Validation Orga Nécessaire.
Égorger (Coupe-Jarret) : La cible DOIT être prise par surprise, HORS COMBAT, une lame lui passant sous la gorge elle tombe en AGONIE.
Élimination (Rang4 Tueur à Gage) : La cible DOIT être prise par surprise, HORS COMBAT, une lame lui passant sous la gorge elle tombe en AGONIE. De plus en cas d'utilisation de la Compétence Légiste la mort passera pour un suicide.
Empoisonneur (Rang4 Empoisonneur) : Permet de créer 2 doses de poison avec les ingrédients nécessaire à une seule dose.
Évasion (Voleur) : permet de se défaire de lien léger et de crocheter des serrures.
Filouterie (Rang4 Arnaqueur) : Le commerçant connait très bien les évolutions du marché. Il peut augmenter ou diminuer de 20% toute transaction financière qu'il effectue tant que celle-ci est à l'origine supérieure ou égale à 10 Ducats. Annoncé : "Au prorata ça fait X ducats!" (exemple : Une marchandise coûtant 10 Ducats pourra être achetée 8 ducats, annoncé alors "Au prorata ça fait 8 ducats). La compétence "Filouterie" ne fonctionne pas entre deux personnes en bénéficiant. En revanche la Compétence Filouterie peut être modifier de 10% par la Compétence Commerce.
Force (Garde ; Armurier ; Gros Bras) : Permet de transporter seul une personne. Permet aussi de défoncer une porte ou de la bloquer en restant derrière. Annoncé "Force" ou "Contre Force".
Forgeron (Armurier) : Permet de réparer les armures intermédiaire et lourde, ainsi que les armes de corps à corps (sauf armes improvisées non métalliques) ainsi que les boucliers. Permet de blinder une porte qui résistera alors à "Force". Une réparation dure 5 sabliers, Blinder une porte dure 10 Sabliers.
Coût des réparations :
-Armure intermédiaire : une Pièce de Métal
-Armure Lourde : 2 Pièces de Métal
-Arme et Bouclier : 1 Pièce de Métal
-Blinder une porte : 5 Pièces de Métal
Herboriste (Alchimiste) : Permet de reconnaître les plantes ainsi que de réaliser quelques remèdes de grand-mères.
Ingénierie (Ingénieur) : Permet de réparer les armes à poudre, arbalète et arcs, ainsi que les cadenas serrures et portes. Une Réparation dure 5 Sablier et coûte une pièce de métal.
Initié (Mage) : Maîtrise d'un Élément/Principe au choix, avec deux gemmes de cette Élément/Principe.
Jardinerie (Rang4 Herboriste): Permet une fois par jour de récupérer 5 ingrédients parmi les suivants : Hypoceus Menthus ; Feuille de Saule ; Uana Griffus ; Champignons D'Efficius ; Ouchmokus.
Lecture de Parchemin (Mage) : Permet d'utiliser un sort écrit sur un parchemin en le déchirant. Usage unique.
Légiste (Médecin) : Permet d'autopsier un corps afin de découvrir l'arme ou la cause du décès.
Les Murs ont des Oreilles (Rang4 Espion) : Permet une fois par demi-journée de demander à un Orga une information importante sur un joueur précis. Il y a des risques de se faire prendre ou de se faire repéré.
Lire&Écrire (Ville Haute ; Médecin ; Alchimiste) : Le joueur a le droit de lire les documents, il peut aussi en rédiger. Un joueur sans cette compétence N'A PAS LE DROIT DE LIRE NI D'ÉCRIRE.
Magouiller (Fâcheux) : Une fois par jour, le Commerçant peut récupérer le fruit de ses magouilles auprès d'un organisateur.
Maîtrise des Arcanes (Mage Tarot) :Le Mage Tarot peut utiliser seulement les Cartes des Arcanes.
Maîtrise des Triomphes (Mage Tarot) :Le Mage Tarot peut de plus utiliser les Cartes des Triomphes.
Mécanophile (Rang4 Inventeur) : Permet de réparer tous les objets techniques étranges, cela coûtent un nombre de pièce de métal et un temps variable en fonction de la taille et de la complexité de l'objet, Validation Orga Nécessaire. De plus le temps de réparation lié à la compétence ingénierie passe à 2 Sabliers.
Médecin (Médecin) : Permet de soigner les blessures, en mimant les soins, au rythme de 1 PV par sablier (un seul sablier à la fois).
Mémoire (Fâcheux ; Alchimiste) : Permet une fois par jour de demander aux organisateurs une information concernant un autre personnage(PJ ou PNJ ou Personnage Célèbre d'Aarklash).
Mensonge (Voleur ; Fâcheux) : Permet de mentir en jeu, par écrit ou à l'oral, sur son identité, cela permet aussi de falsifier un document. Pour tout ce qui concerne l'écrit il faut de plus avoir la compétence
Lire&écrire ; Permet aussi de mentir sous la torture.
Métallurgiste (Rang4 Maître Armurier): Permet d'améliorer une armure intermédiaire ou lourde pour lui donner 1 PA supplémentaire. Cela demande 5 Pièces d'Acier ainsi que 2 fois 10 Sabliers,n le travail doit être mimer, Validation Orga Nécessaire.
Monde Élémentaire (Rang4 Voyageur): Une fois par jour le voyageur peut se rendre dans un monde élémentaire avec les nombreux risques que cela comporte, pour chercher de nouvelles gemmes à vendre ou à soumettre.
Nouvelle Donne (Rang4 Cartomancien) : Le Cartomancien peut une fois par jour, obtenir gratuitement un jeu de Tarot Complet au local Orga.
Passe-Partout (Rang4 Cambrioleur) : Permet d'ouvrir un cadenas de difficulté verte ou bleu sans attendre le temps des sabliers.
Peur (Autre) : Permet de faire fuir les personnages ne bénéficiant pas des Compétences
Courage, Sang Froid ou Peur, ou bénéficiant d'un effet de jeu les immunisant à la Peur. Si vous ne bénéficiez d'aucune de ces compétences vous DEVEZ FUIR le plus vite possible, si cela vous est impossible, vous ne pouvez QUE VOUS DÉFENDRE. Annoncer : "PEUR !!! (Mouhahahaha)"
Pharmacie (Rang4 Pharmacologue) : Permet de réaliser les Remèdes de Grand Mère.
Pilier de Comptoir (Garde) : Permet de se faire payer un verre à la taverne en annonçant :
"Hey mon gars, un ptit'coup pour un pilier de comptoir !" (une fois par personne et par demi-journée).
Premiers Soins (Médecin) : Permet de ramener un agonisant à 1PV en 1 Sablier.
Sang Froid (Médecin) : Immunise aux effets de la Peur.
Séduction (Rang4 Courtisan) : Après avoir discuter en privé (c'est à dire sans témoin) pendant au moins un sablier avec un joueur vous pouvez poser une question a celui-ci, il est obligé de vous répondre par oui ou par non, Il est obligé de dire la vérité, sauf s'il a la compétence Mensonge. Annonce "Maintenant qu'on est ami ....(votre question)"
Soumettre (Mage) : Permet de tisser un lien avec une gemme de son élément pour pouvoir l'utiliser. Le Mage ne doit rien faire d'autre pendant 10 Sablier (Il ne doit rien faire d'autre à part retourner son sablier).
Sonner (Classe Spéciale) : Permet EN COMBAT de faire tomber le joueur ennemi en état d'
Inconscience en annonçant "Sonné!".
Tanneur (Armurier) : Permet de réparer les armures légère. La réparation dure 5 sabliers. Utilise une Pièce de Cuir.
Torture (Médecin ; Fidèle des ténèbres et Fidèle de la Lumière) : Permet de torturer un personnage. Chaque question posée fait perdre 1 PV à la cible. La torture doit être mimée.
Vie (Tous) : Donne 4 PV.
Voler (Voleur) : Permet de voler des objets
de jeu sur ou chez les gens.